startVi kan utbildning!Vad vill du kunna?

NFI Utbildning

Kontaktuppgifter
tfn: 08-615 19 60(vx)
epost: info@nfi.se
Besöksadress:
Tjärhovsgatan 21
116 28 Stockholm
Kurstillfällen
7-8 dec
12-13 feb
3-4 apr
1-2 okt
Tipsa kollega

Skriv ut
Kursfakta

Längd:  2 dagar
Pris:  13950 kronor (exkl. moms)
Inregistrering: kl. 09:00
Kursstart: kl. 09:30
Kursslut: kl. 16:30 (ca)
Kursort: Tjärhovsgatan 21, Stockholm
Hitta hit    


Internkurs
Vill ni genomföra denna kurs skräddarsydd internt hos er? Skicka en intresseanmälan genom att klicka på knappen nedan
Intresseanmälan
Kursutbud > Systemförvaltning och Systemutveckling > User eXperience (UX) – Intensivkurs för optimal användarupplevelse

User eXperience (UX) – Intensivkurs för optimal användarupplevelse

User eXperience (UX) – Intensivkurs för optimal användarupplevelse
I denna kurs får du lära dig hur man designar ändamålsenliga applikationer som leder till nöjda kunder och ökad lönsamhet. Du får en grundlig förståelse för användarnas behov och hur man hittar bra lösningar genom prototyparbete och användbarhetstester.
Kurstillfällen
7-8 dec
12-13 feb
3-4 apr
1-2 okt
Tipsa kollega  
Kursfakta

Längd:  2 dagar
Pris:  13950 kronor (exkl. moms)
Inregistrering: kl. 09:00
Kursstart: kl. 09:30
Kursslut: kl. 16:30 (ca)
Kursort: Tjärhovsgatan 21, Stockholm
Hitta hit    


Internkurs
Vill ni genomföra denna kurs skräddarsydd internt hos er? Skicka en intresseanmälan genom att klicka på knappen nedan
Intresseanmälan

 Kursmål

1. Teoretisk kunskap om vad det innebär att arbeta med fokus på användarupplevelser. Det innebär att vi tittar på hela beställarprocessen och systemutvecklingsprocessen. Teorin kring arbetssättet bygger på egen erfarenhet och omfattande litteraturstudier av de som är främst inom området.
2. Praktisk kunskap om att arbeta med research, design och test inom UX. Många övningar på egen hand och i grupp. Alla övningar bygger på praktisk erfarenhet på området och målet är att alla deltagare ska kunna jobba med dessa saker efter kursen

 Vem bör deltaga?

Detta är en bred introduktion till ett arbetssätt inom systemutveckling som påverkar många roller. Som beställare har du nytta av att förstå principerna för hur du jobbar med en leverantör för att optimera lösningar så att affärsmålen uppnås. Som projektledare eller scrum master kan du få insikt om hur arbetet kan ledas så att ni snabbare kan ta fram rätt lösningar på användarnas verkliga behov. Som kravanalytiker, utvecklare och testare får ni tips om praktiska detaljer för vad användarcentrerad utveckling betyder för de traditionella rollerna och arbetsuppgifterna i ett team.
 

 Sammanfattning

Enligt den årliga CHAOS-rapporten från Standish Group så misslyckas fortfarande i skrämmande stor del av IT-projekten världen över. Huvudorsakerna till detta har varit i stort sett desamma under de 20 år som undersökningen pågått. På topp tre ligger år efter år följande: - Bristande medverkan från användarna - Bristande engagemang hos beställare/beslutsfattare - Dålig definition av krav

För att hantera dessa grundläggande problem tar UX ett nytt grepp och tänker annorlunda är vad som traditionellt görs i ett systemutvecklingsprojekt. Strategin är att ständigt ha användarna i fokus när vi utreder behoven och designar lösningen. Detta innebär att vi arbetar efter följande principer: 1. Vi jobbar med beställarna för att undersöka vilka effekter som efterfrågas, helst mätbara. 2. Vi skapar empati för användarna genom att intervjua, observera och analysera 3. Vi definierar vad vi ska göra genom användarresor, persona och användarberättelser. Detta är inte krav utan hjälpmedel för att vi ska förstå vad vi behöver prata mer om! 4. Vi tror inte på att den första lösningen någon kommer på är den bästa. Vi tar därför fram flera olika förslag och utvärderar dem. Först med skisser på papper och sen med klickbara prototyper 5. Vad någon tycker om vår design är mindre intressant än att specifika användare i specifika situationer lyckas uppnå sina mål på ett effektivt sätt. Detta märker vi snabbt i snabba och effektiva användbarhetstester, så enkla att även DU kan göra dem på egen hand!

Alla deltagare får under kursen prova på de olika momenten på ett lättsamt sätt. Under kursen jobbar vi främst med människor, papper och post-it även om vi provar på någon form av prototypverktyg. Vi använder exempel och övningar för enkla webblösningar och mobilappar för att det är mest lättillgängligt, men principerna gäller för alla typer av produkter och tjänster (förklara hur). Kursen krävs inga speciella förkunskaper om systemutveckling. Vi kommer inte under kursen att arbeta med CSS, html eller grafisk design.

 Övningar

Teori: 6 h, Övningar 6 h. Ungefärlig fördelning per avsnitt finns men vi anpassar oss efter gruppen intresse och övningarnas längd.

 Lärare

Torbjörn Ryber
Torbjörn jobbar till vardags med konsultarbete inom UX och test, ofta i strategiska och ledande roller. Han är en entusiastisk problemlösare som tror på personlig kommunikation, nära samarbete och visuella metoder. Så ofta det finns tid över håller han utbildningar inom UX, presentationsteknik och test och föreläsningar både på konferenser och internt för företag. Senaste åren har han hållit UX-kurser i Havanna, Guadeloupe, Örebro, Tallinn och Stockholm. Kursmaterialet vidareutvecklas löpande genom nya insikter vid bokskrivande, kurser och aktuella projekt.

 Förkunskaper

Det är en fördel men inget krav att ha jobbat med någon del av digital produktutveckling, antingen med verksamhetsutveckling, kravanalys, design av användargränssnitt eller användbarhetstester

 Kursinnehåll

Introduktion om vad UX är

  • Grundläggande principer
  • Verktyg, modeller
  • Vad är designtänkande
  • UX: research och design

Problemkarta och lösningskarta

  • Teori: att rita sig fram till samsyn
  • Workshop: hur man planerar och leder en workshop

Användarresan

  • Varför användarresan?
  • Intervjuer: planera och utföra intervjuer
  • Analysera resultat
  • Observation i fältstudier
  • Övning
    • Intervjuer
    • Ta fram användarresa

Persona

  • Varför persona, en enkel mall

Användarberättelser och berättelsekarta

  • Hur jobbar vi effektivt med användarberättelser
  • Story Map för planering
  • Grafiska kravmodeller som tillståndsgrafer, beslutsträd och tabeller
  • Övning: ta fram ett antal berättelser för användarresan - skapa berättelsekartan
  • Övning: prioritera berättelserna till 0.1, MVP, 1.0 och senare.

Användbarhet

  • Användbarhet introduktion
  • Grunderna i vad design innebär i ett IT-projekt
  • Principerna för designtänkade

Skisser

  • Enkel skissteknik
  • Skissteknik – enkla figurer
  • Skissa på gränssnitt, 6 snabba

Prototyper

  • Wireframes och interaktiva prototyper

Användbarhetstest

  • Principer för snabba användbarhetstester. Ofta, kort, fokus på de allvarligaste problemen
  • Förberedelser: hur man tar fram bra uppgifter åt användarna utifrån kraven
  • Utförande: tänka-högt sessioner
  • Övning
    • Välj en applikation som vi kan använda som testobjekt
    • Skriv en lista på uppgifter som användaren ska få utföra – vilka effekter ska uppnås
    • Demonstrera hur det går till att utföra ett test. Leda, anteckna
    • Praktisk övning på att utföra tester i grupper. TL, Observatör och användare.
Boka
Rosa bandetMustasch kampen
 E-post: info@nfi.se  Tel: 08-615 19 60  Hitta till oss